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2004年中国在线棋牌娱乐平台现状调查与前景浅析

来源:棋牌游戏 发表时间:2019-05-02 03:18我要评论(0) | 我要分享:

2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”。报告说明:预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而作为网络棋牌类游戏平台的代表,联众世界也分别入选了本报告中的“2003年十大最受欢迎的民族游戏和网络游戏”。

我国目前的网络游戏主要有2大类,一种是我们要探讨的线上传统棋牌休闲类游戏,另一种则是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。在我国,网络棋牌娱乐平台的发展要早于网络RPG游戏。1998年联众公司的成立,标志着我国线上棋牌休闲游戏的迅速发展,紧接着深圳电信中国游戏中心的诞生奠定了棋牌游戏作为当时中国互联网主要游戏娱乐方式的地位。而直到1999年底,以九城为代表的少数“第四媒体”概念网站才开始由游戏虚拟社区的开发向网络游戏代理的方向探索。

    和网络RPG游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数,用户稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显著的优势和区别。截止本文发稿时,联众世界的注册用户已1亿5千多万,并于7月12日创下了60人同时在线的纪录。中国游戏中心的注册用户也已近亿人,同时在线人数超过 30万人。这样的用户规模和在线人数的稳定性,是任何一款网络RPG游戏都无法比拟的。而在目标客户的细分上,在线棋牌休闲游戏的用户绝大多数为25-50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买支付能力较强,情感思想相对成熟,但其游戏产品的消费意识不强。他们游戏主要目的是在紧张的工作学习之余放松娱乐,益智交友。由此给厂商和社会带来的各种风险就相对较小。而以打斗,对抗为主要题材的网络RPG游戏,其核心用户是18—24岁的青年群体。这一群体所占网络游戏玩家总数达到57。3%,其相对购买支付力,对产品的忠实度虽不高,但相对消费意识强烈。他们游戏的主要目的是追求刺激,时尚,竞争以及在游戏中的高度认知感。中国互联网实验室(Chinalabs)在《2004中国网络游戏产业发展研究报告》中指出:年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为中高收入玩家的首选。

图1:与玩家年龄相关的游戏使用情况

2004年中国在线棋牌娱乐平台现状调查与前景浅析

报告中还分析:未来五年中,网络游戏市场会分化为四个主战场:

游戏类型

主要年龄层

主要目的

经济条件

男女比例

表现形式

社会风险

益智交友类

30岁以上

休闲、娱乐

★★★★★

均衡

持续稳定

极小

策略或战略类

24—30岁

 

益智、交友

 

★★★★

较均衡

相对稳定

 

多人竞争类

18—23岁

竞争、互动

★★

极不均衡

短期狂热

较大

网络对抗类

18岁以下

打斗、刺激

极不均衡

【责任编辑:admin】

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